domingo, 18 de julio de 2010

METODOS CREATIVOS DEL DISEÑO GRAFICO


Introducción
Definir un método creativo para lo que es el diseño gráfico, es crear premisas que nos ayudarían a orientarnos dentro del terreno del diseño y que se relacionan con la creatividad. Pero no está por demás considerar que el ser diseñador consiste en crear tu propia metodología de trabajo. Esto conlleva como sabemos muchos parámetros: organización de tiempo, análisis del problema, soluciones, comprobaciones, resultados, etc.
De todas maneras, algunos métodos nos han servido para orientarnos como digo dentro del mundo del diseño; queda en nuestra consideración adaptarlos como propios o descartarlos.
Por medio de este pequeño ensayo queremos poner a consideración dos métodos que puede ser de ayuda para empezar a generar nuestra propio concepción del diseño.
METODOS DE DISEÑO
Según la Arq. María José García, los métodos de diseño son normalmente caracterizados por dos factores:
• Formalizan ciertos procedimientos de diseño: evitar aspectos omitidos, errores. Ampliar tanto el enfoque como la búsqueda de soluciones apropiadas dentro del proceso de diseño
• Exteriorizan el pensamiento de diseño: ningún proceso de diseño culmina sin la comunicación de la idea
También nos indica que los métodos de diseño pueden ser:
Métodos Creativos: Ayudan a estimular el pensamiento creativo. Tratan de incrementar el flujo de ideas, eliminar los bloqueos mentales y ampliar el área de búsqueda.
Métodos con Marco de Referencia Lógico: No buscan coartar la creatividad, más bien la complementan.
Dentro de lo que es el método creativo, el más conocido es la Lluvia de ideas que tiene como reglas:
- No se permiten críticas durante la sesión
- Se busca tener gran cantidad de ideas
- Las ideas aparentemente locas son bienvenidas
- Todas las ideas deben presentarse de forma breve y vivaz
- Tratar de mejorar y combinar las ideas de los otros.
En lo que es el método de referencia lógico, como enunciamos, no buscan coartar la creatividad, más bien podríamos decir que ambos tipos de métodos, creativos y lógicos, se complementan.
Otro método de diseño es el que nos recomienda Bruno Munari, el considera que al diseño lo debemos afrontar como problema para localizar sus posibles soluciones. Nos presenta también una metodología ordenada y sistemática. Quisiéramos por tanto exponer varias líneas en lo que se refiere a cada uno de estos pasos.
Definición del Problema
Es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
Elementos del Problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Recopilación de datos
Son los datos que convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto.
Análisis de datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer en un determinado diseño.
Creatividad
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
Materiales y Tecnologías
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
Experimentación
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
Modelo
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos. Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
Bocetos
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora.
Mediante un ejemplo práctico, Bruno Munari, nos explica cómo se usa todos los pasos de este método planteado.
Ejemplo práctico
Problema arroz verde
Definición del problema: Arroz verde con espinacas para cuatro personas
Elementos del problema: Arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilación de datos: ¿Hay alguien que lo haya hecho antes?
Análisis de datos: ¿Cómo lo ha hecho? ¿Qué puedo aprender de él?
Creatividad: ¿Cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnología: ¿Qué arroz? ¿Qué cazuela? ¿Qué fuego?
Experimentación: Pruebas, ensayos
Modelos: Muestra definitiva
Verificación: Bien, vale para 4
Dibujos Constructivos: Según el problema
Solución: Arroz Verde servido en plato caliente


Conclusión
Como conclusión queremos hacer referencia a la necesidad que tenemos cada uno de nosotros en crear nuestra propia metodología. La investigación del diseño a producido varios métodos que, como proceso de aprendizaje, orienta nuestras ideas y las centra para que no caminen sin rumbo dentro de nuestra mente.
Los métodos señalados anteriormente conforman las posibles soluciones a un problema de diseño y a como trabajar un diseño, pero, el diseño y la creatividad emergen de una forma distinta para cada uno.

Bibliografía
Métodos de diseño. (s.f.). Recuperado el 29 de Junio del 2010 del sitio web http://www.scribd.com/doc/6712681/Metodos-de-Diseno-Todos. Aporte de la Arq. Arq. María José García.
Problema de Diseño. (s.f.). Recuperado el 29 de Junio del 2010 del sitio web http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354. Aporte de César Martín.

viernes, 9 de julio de 2010

LOS SONDEOS Y MUESTREOS

MUESTREOS

El muestreo es una herramienta de la investigación científica. Su función básica es determinar que parte de una realidad en estudio (población o universo) debe examinarse con la finalidad de hacer inferencias sobre dicha población. El error que se comete debido a hecho de que se obtienen conclusiones sobre cierta realidad a partir de la observación de sólo una parte de ella, se denomina error de muestreo. Obtener una muestra adecuada significa lograr una versión simplificada de la población, que reproduzca de algún modo sus rasgos básicos.

Muestra: En todas las ocasiones en que no es posible o conveniente realizar un censo, lo que hacemos es trabajar con una muestra, entendiendo por tal una parte representativa de la población. Para que una muestra sea representativa, y por lo tanto útil, debe de reflejar las similitudes y diferencias encontradas en la población, ejemplificar las características de la misma.

Cuando decimos que una muestra es representativa indicamos que reúne aproximadamente las características de la población que son importantes para la investigación.

a. Población Los estadísticos usan la palabra población para referirse no sólo a personas si no a todos los elementos que han sido escogidos para su estudio. b. Muestra Los estadísticos emplean la palabra muestra para describir una porción escogida de la población. Matemáticamente, podemos describir muestras y poblaciones al emplear mediciones como la Media, Mediana, la moda, la desviación estándar. Cuando éstos términos describen una muestra se denominan estadísticas.


SONDEOS
Puesto que el objetivo final de la investigación es la
caracterización de un volumen de roca representativo dentro de
un área seleccionada, se suele plantear la misma en varias
etapas, de manera que progresivamente se vaya profundizando en
el conocimiento deseado, con la posibilidad de suspender la
investigación si los datos obtenidos en un sondeo así lo
aconsejan. Factores que pueden obligar al abandono de una zona
son: espaciamiento pequeño entre fracturas, condiciones
geoquímicas anómalas, altc valores de la conductividad
hidráulica, etc.
Esta fase de investigación se suele comenzar con la
perforación de un sondeo de reconocimiento profundo que atraviese
la masa de la roca seleccionada llegando a los estratos
infrayacentes. Este sondeo suele hacerse a testigo continuo y
permite llevar a cabo los siguientes puntos:
- Descripción y estudio detallado del testigo.
- Ensayos sobre los mismos.
- Testificación geofícica del sondeo.
- Ensayos hidráulicos en diferentes zonas.
- Medidas de esfuerzos y deformabilidad de la roca.
Con estos ensayos y estudios es posible ya tener un
criterio de abandono. En caso de continuar la investigación, se
suelen acometer ya la realización de diferentes tipos de sondeos
con finalidad también distinta. Así, se perforan diversos
sondeos, similares al descrito anteriormente, para evaluar la
extensión y homogeneidad de la masa de roca. Por otra parte se
perforan 1 Ó 2 sondeos de 500-700 metros empleando técnicas de
rotopercusión con aire para llevar a cabo la toma de muestras no
a
contaminadas de aguas de las distintas zonas y fracturas.
Con vistas a estudiar la piezometría y su variación en
profundidad se realiza un conjunto de sondeos de 50 a 100 metros,
mediante técnicas de rotopercusión. A dichos sondeos se les
instala un control continuo de piezometría de diferentes zonas
en profundidad.
En estos sondeos se llevan a cabo ensayos hidráulicos
detallados con estudio de interferencia entre diferentes sondeos.

BIBLIOGRAFÍA:

http://www.mariapinto.es/e-coms/muestreo.html
http://aguas.igme.es/igme/publica/libro51_54/pdf/lib51/in_02.pdf